Epic抽成多少:深度解析遊戲開發者與Epic Games Store的合作模式

身為一位遊戲產業的觀察者和數位行銷顧問,我時常會遇到一些剛踏入遊戲開發領域的朋友,他們最常問的一個問題就是:「嘿,我想把遊戲上架到數位商店,可是聽說平台抽成很高耶?特別是那個Epic,他們到底抽多少啊?這對我們小團隊來說影響很大捏!」這問題一聽就知道是開發者們最實際的痛點,畢竟每一筆營收都攸關團隊的生存與未來發展啊!

別擔心,答案我直接跟你說清楚講明白:Epic Games Store(以下簡稱EGS)的標準抽成比例是驚人的低,只有區區的12%! 對,你沒聽錯,就是百分之十二!這跟業界普遍的「三七分帳」模式(也就是平台拿走三成,開發者拿七成)比起來,簡直是超佛心的拆帳比例,直接讓開發者能拿到高達88%的遊戲銷售收入。這點可是他們挑戰傳統遊戲發行模式,搶攻市場份額的一大利器喔。

Epic Games Store 的抽成機制詳解:12% 背後的奧秘

這個12%的抽成比例,不單單只是個數字,它背後蘊含了Epic Games深思熟慮的策略。傳統上,像是Steam這樣的平台,他們的標準抽成模式通常是30%,也就是說,你賣100塊錢的遊戲,有30塊錢會進到平台的口袋。對於大型發行商來說,這或許還能接受,但對於資源有限的獨立遊戲開發者或小型工作室而言,這30%的營收,往往就是壓垮駱駝的最後一根稻草,或是決定他們能否再製作下一款遊戲的關鍵。

Epic Games Store的12%抽成,直接打破了這個業界慣例。更值得一提的是,如果你開發的遊戲是使用Epic自家的Unreal Engine(虛幻引擎)來製作的,那麼這12%的平台抽成,已經包含了原本Unreal Engine的5%權利金!

讓我來更詳細地解釋一下這個常常讓人搞不清楚的點:

  • 一般來說,如果你的遊戲是用Unreal Engine開發,並且營收超過100萬美元,你就需要向Epic Games支付5%的Unreal Engine權利金。
  • 但是,如果你的Unreal Engine遊戲是在Epic Games Store上架販售,那麼EGS收取的12%平台抽成,就已經涵蓋了這5%的Unreal Engine權利金。這意味著,你不需要再額外支付那5%給Unreal Engine。所以,你最後實際拿到手的,還是88%的銷售收入。
  • 簡而言之,無論你的遊戲是不是用Unreal Engine開發,只要在Epic Games Store上賣,你的最終拆帳比例都是開發者拿88%,平台拿12%。這真的是一個非常簡潔且極具吸引力的分潤模式,大大減輕了開發者的財務壓力。

為了讓大家更直觀地理解Epic Games Store的抽成優勢,我們來看看它與其他主流數位遊戲平台的比較:

數位遊戲平台 標準抽成比例(平台收取) 開發者實際收入比例 備註
Epic Games Store (EGS) 12% 88% 若使用Unreal Engine,此12%已包含Unreal Engine權利金。
Steam 30% (初始) 70% (初始) 營收達$1000萬美元後降至25%;達$5000萬美元後降至20%。
GOG.com 30% 70% 無DRM(數位版權管理)限制。
Itch.io 0% – 30%+ (彈性) 70% – 100% 開發者可自由設定平台抽成比例。
Xbox / PlayStation / Nintendo eShop 30% 70% 主機平台,通常為30%。

從這個表格就能清楚看出,EGS的12%在業界是多麼的獨樹一幟。對於開發者來說,這可不是小數字,特別是對於那些營收規模還不大的獨立遊戲來說,多出來的18%利潤,往往就能決定一款遊戲的生命週期,甚至是一個工作室的存亡。

為什麼Epic Games Store選擇12%的低抽成?挑戰傳統與吸引開發者的策略

很多朋友都會問,Epic Games這樣做真的划算嗎?這當然不是佛心來著這麼簡單,背後是Epic深謀遠慮的商業策略。我個人認為,這主要有以下幾個核心考量:

市場競爭策略:挑戰Steam的壟斷地位

不可否認,Valve旗下的Steam在全球PC數位遊戲發行市場中,長期以來都佔據著絕對的主導地位。他們擁有龐大的玩家社群、成熟的平台功能和豐富的遊戲庫。然而,這種幾乎是壟斷的地位,也讓Steam得以維持30%的相對高抽成。Epic Games的目標,就是希望透過更優惠的條件,打破Steam的絕對優勢,為開發者和玩家提供更多元的選擇。

這就像在一個只有一家獨大商店的街區,突然出現了另一家商品一樣多、服務可能更好,而且還給商家更多利潤分成的新商店,自然會吸引商家們的目光。

吸引開發者:提供更優厚的利潤分配

對於遊戲開發者來說,利潤分配是選擇發行平台時最重要的考量之一。多出18%的營收,意味著開發者有更多的資金可以用於遊戲更新、新專案的開發、團隊的擴張,甚至是回報投資者。這是一個巨大的誘因。特別是對於那些中小型開發者或獨立開發者,這筆額外的收入可能就決定了他們能否繼續投入遊戲開發的熱情與精力。EGS透過這種方式,有效地「挖角」了許多原本可能在其他平台發行的遊戲,尤其是一些重量級的獨佔作品。

Epic Games的生態系統:與Unreal Engine、Epic Online Services (EOS) 的整合

Epic Games的野心可不只是一個遊戲商店這麼簡單。他們擁有業界領先的遊戲引擎Unreal Engine,以及免費的跨平台線上服務工具Epic Online Services (EOS)。EGS的低抽成,其實也是Epic整個生態系統佈局中的一環。當更多開發者被低抽成吸引到EGS上架遊戲時:

  • 推廣Unreal Engine: 雖然EGS上的遊戲不一定都用Unreal Engine開發,但EGS的成功,無疑會提升Epic Games在業界的影響力,間接推動Unreal Engine的普及。而且,我前面也提到了,EGS的12%抽成是包含Unreal Engine權利金的,這進一步鼓勵了UE開發者選擇EGS。
  • 推廣Epic Online Services (EOS): EOS提供了一套免費的SDK,包含好友系統、成就、組隊、語音聊天等功能,支援多平台。EGS的低抽成,使得開發者更願意採用EOS,因為這能為他們節省大量的開發成本和時間。這讓Epic可以透過軟體服務來擴大其影響力,即使不直接從遊戲銷售中獲得高額利潤。
  • 數據與用戶基礎: 更多的遊戲和用戶在EGS上,意味著Epic能夠收集到更多的市場數據,理解玩家行為,進一步優化其平台和服務。同時,這也擴大了Epic自家遊戲(如《要塞英雄》)的潛在用戶群。

所以說,EGS的低抽成策略,其實是Epic Games在下一盤很大的棋,它並非單純的讓利,而是透過更具競爭力的條件,建立起一個更為完善和強大的遊戲開發與發行生態圈。

開發者從Epic Games Store獲得的額外優勢

除了令人心動的12%低抽成外,EGS為了吸引開發者,還提供了不少額外的好處,這些都是我在跟開發者朋友交流時,他們常常會提及的亮點:

獨佔協議與預付金

這是EGS早期最為人詬病,但對開發者而言又極具吸引力的一點。為了快速擴充遊戲庫,EGS經常會與開發者簽訂「獨佔協議」,也就是讓一款遊戲在EGS上獨家發售一段時間(通常是一年)。為了達成這些獨佔協議,Epic會向開發者支付一筆可觀的預付金(Minimum Guarantee, MG)。

我認識一些獨立遊戲開發者,他們曾透露,EGS提供的預付金甚至可能比他們預估的遊戲首年銷售額還要高!這對於資源匱乏的獨立團隊來說,無疑是雪中送炭,能大大減輕遊戲開發的資金壓力,確保團隊能夠專心完成遊戲,不用為生計煩惱。即使遊戲最終銷售不如預期,他們也能靠著這筆預付金活下來。

這筆預付金會在遊戲銷售達到一定門檻後開始從營收中抵扣,但對於開發者來說,提前拿到這筆錢,可以讓他們有更穩定的現金流,這在遊戲開發這種高風險產業中,是極其寶貴的。

接觸Epic龐大的玩家群體

Epic Games旗下的《要塞英雄》(Fortnite)擁有全球數億的玩家。雖然這些玩家不一定都會直接轉化為EGS上的遊戲購買者,但EGS與《要塞英雄》的啟動器整合,讓EGS有了接觸龐大潛在用戶群體的機會。對於新上架的遊戲來說,這無疑是一個巨大的曝光機會。

行銷支援與特色推薦

由於EGS的遊戲數量相對較少(相較於Steam動輒上萬款),這也意味著每一款新遊戲上架,都有更大的機會獲得EGS的官方推薦和曝光。我觀察到,EGS對於其平台的獨佔或重要遊戲,會投入大量的行銷資源,包括首頁推薦、電子郵件推廣、社群媒體宣傳等,這些都是開發者自己很難做到,或需要投入巨額成本才能實現的。

選擇Epic Games Store的考量點:光鮮亮麗背後的權衡

儘管Epic Games Store提供了非常優厚的條件,但任何選擇都有其兩面性。身為開發者,在考慮是否將遊戲上架EGS時,也需要仔細權衡以下幾點:

獨佔協議可能引發玩家反彈

這是EGS早期最受爭議的一點。許多PC玩家習慣了在Steam上購買和管理所有遊戲,對於EGS的獨佔策略感到不滿,認為這是在強制他們使用另一個啟動器,破壞了他們在Steam上的遊戲庫完整性。這導致部分獨佔遊戲在EGS上發售時,會遇到玩家社群的抵制和負面評價。雖然這種情況現在已經趨緩,但玩家對於獨佔的敏感度依然存在。

開發者需要考慮的是,雖然獨佔帶來了豐厚的預付金,但也可能在短期內失去一部分堅持只用Steam的玩家群體。這是一個營收與玩家社群關係之間的取捨。

平台功能與社群成熟度

相較於Steam,EGS在平台功能和社群建設方面仍有進步空間。Steam擁有成熟的社群中心、玩家評論系統、工作坊、成就系統、願望清單、退款機制等等,這些功能都經過多年的迭代和完善。EGS雖然一直在努力追趕,並逐步增加了許多基礎功能,但在社群互動和部分進階功能上,仍與Steam存在差距。

對於非常看重玩家社群互動和玩家評論的開發者來說,這可能是個需要考量的因素。不過,Epic也一直在不斷更新和改進平台功能,未來有望逐步縮小差距。

目標客群的差異

Steam擁有非常多元的玩家群體,包括硬核玩家、獨立遊戲愛好者、休閒玩家等。EGS則因為《要塞英雄》的關係,可能擁有更年輕、更偏向多人競技遊戲的用戶基礎。開發者需要思考自己的遊戲類型和目標客群,是否與EGS的用戶畫像相符。

例如,如果你開發的是一款以社群驅動、需要大量玩家UGC(使用者原創內容)的遊戲,Steam的工作坊可能會有更大的優勢。但如果你是開發單人敘事遊戲,或是強調短期內衝高銷量的熱門遊戲,EGS的獨佔與預付金策略可能更具吸引力。

我的個人觀察與建議:在競爭中尋求平衡

從我的角度來看,Epic Games Store的低抽成策略對整個遊戲產業來說,絕對是一件好事。它打破了長期以來的平台壟斷局面,為開發者創造了更多選擇和更高的利潤空間。這種競爭最終受益的還是開發者和玩家:開發者有更多資源投入到遊戲創作中,玩家則能玩到更多高品質的遊戲。

我給開發者的建議是:

  1. 仔細評估自身需求: 如果你的團隊非常缺錢,或者需要穩定的資金流來完成開發,那麼EGS的獨佔預付金策略,搭配低抽成,絕對是個值得考慮的選項。它能讓你在前期就獲得一筆可觀的資金,降低風險。
  2. 考慮遊戲類型與玩家社群: 如果你的遊戲高度依賴社群互動、UGC,或者你的核心玩家群體非常忠誠於Steam,那麼你需要權衡獨佔可能帶來的負面影響。當然,現在許多遊戲也會選擇先在EGS獨佔一段時間,獨佔期結束後再登陸Steam,這也是一個不錯的「兩邊都賺」的策略。
  3. 關注平台未來發展: EGS一直在快速成長和完善,其功能和用戶體驗也在持續提升。保持關注,並適時調整你的發行策略,是明智之舉。

總之,Epic Games Store的12%抽成,就像是一股清流,為遊戲開發者們帶來了實實在在的利潤提升。它不僅僅是一個數字上的優惠,更是Epic Games在塑造下一代遊戲產業生態系統的戰略部署。身為開發者,好好利用這些新的機會,將能為你的遊戲事業開闢更廣闊的天地。

常見問題與深入解答

Epic Games Store的12%抽成是否包含Unreal Engine的授權費?

這個問題是許多開發者最常搞混的地方,也是EGS最吸引人的一點。是的,簡潔的答案就是:「包含!」

讓我來詳細解釋一下:通常情況下,如果你使用Unreal Engine來開發遊戲,並且你的遊戲總營收超過100萬美元,你就需要向Epic Games支付5%的Unreal Engine權利金。這是在你遊戲賣到任何平台上,無論是Steam、GOG還是主機平台,都可能需要支付的費用。

然而,當你的Unreal Engine遊戲在Epic Games Store上架販售時,EGS收取的12%平台抽成,就已經涵蓋了這5%的Unreal Engine權利金。這意味著,開發者不需要再額外支付那5%給Unreal Engine。所以,你最後實際拿到手的,還是88%的銷售收入。舉個例子,如果你的遊戲在EGS賣了100萬美元,EGS會抽取12萬美元,你拿到88萬美元。這12萬美元中,就已經包含了原本應該支付給Unreal Engine的費用,你不需要再額外支付。

這項政策大大簡化了開發者的財務計算,也讓使用Unreal Engine的開發者在EGS上發行遊戲時,能夠享受到更高的淨收益。這無疑是Epic Games為了鼓勵開發者使用自家引擎並在自家平台發行遊戲而設計的一個非常聰明的策略。

Epic Games Store對於獨佔遊戲的政策是什麼?

Epic Games Store對於獨佔遊戲的政策,是其早期市場策略的基石,也是最具爭議性的部分之一。EGS會主動接觸有潛力的遊戲開發者或發行商,提供獨佔發行的合作協議。這些協議通常會要求遊戲在EGS上獨家發行一段時間,短則幾個月,長則一年,甚至是永久獨佔。

為了達成這些獨佔協議,Epic通常會向開發者支付一筆「預付金」(Minimum Guarantee, MG)。這筆預付金的數額會根據遊戲的規模、預期銷量和獨佔期限等因素來決定,有時甚至可能是一筆相當可觀的「天價」。對於開發者來說,這筆預付金就像一筆提前到手的營收,大大降低了遊戲開發和上市的財務風險。

舉例來說,如果一款遊戲預計首年能在EGS上賣出100萬美元,Epic可能會提供120萬美元的預付金。這意味著,即使遊戲最終只賣了80萬美元,開發者也已經拿到了120萬美元,不需要退還差額。只有當遊戲銷售收入超過預付金(例如賣了150萬美元),EGS才會開始從超出的部分按照12%的比例進行抽成。

儘管這種獨佔策略初期引起了部分玩家的反彈,但對於許多缺乏資金或行銷資源的獨立開發者來說,這筆預付金無疑是救命錢,能夠讓他們更專注於遊戲本身的開發品質,而不用過度擔心市場表現。這也是EGS能夠快速累積遊戲庫,並獲得許多知名獨立遊戲和部分AAA大作獨佔發行權的重要原因。

開發者如何申請將遊戲上架Epic Games Store?

如果你是一位開發者,對Epic Games Store的低抽成政策和各種優惠感到心動,想要將自己的遊戲上架到這個平台,它的申請流程其實還算直觀,主要可以分為以下幾個步驟:

  1. 註冊Epic Games開發者帳戶:

    首先,你需要前往Epic Games的開發者門戶網站(Epic Developer Portal)進行註冊。這就像所有平台的第一步一樣,創建你的帳戶,並完成必要的資訊填寫。如果你已經有Epic Games帳戶(例如玩《要塞英雄》的帳戶),也可以直接用來登入。

  2. 填寫你的專案資訊:

    登入開發者門戶後,你需要建立一個新的遊戲專案。在這裡,你需要提供關於你的遊戲的詳細資訊,包括遊戲名稱、類型、描述、目標平台、開發進度、預計發售日期等等。這部分資訊非常重要,它將幫助Epic Games評估你的遊戲。

  3. 提交你的遊戲:

    這個階段,你需要準備好你的遊戲建構版本(build)、遊戲畫面截圖、宣傳影片、遊戲圖標、商店頁面描述等素材。EGS會對提交的遊戲進行技術審查和內容審核,確保遊戲符合他們的標準和政策。

    值得注意的是,Epic Games Store通常會對上架的遊戲進行人工篩選,而不是像Steam那樣任何人都可以支付費用後直接上架。這意味著,你的遊戲需要達到一定的品質門檻才能被選中。不過,對於獨立開發者來說,這也意味著一旦你的遊戲被接受,就能獲得更多的曝光機會,因為平台上遊戲的數量相對較少,競爭也相對不那麼激烈。

  4. 簽署發行協議:

    如果你的遊戲通過了審核,Epic Games會與你聯繫,提供一份發行協議。這份協議會詳細說明抽成比例(即12%)、支付條款、行銷合作等細節。在簽署之前,務必仔細閱讀並理解所有條款。如果涉及到獨佔協議或預付金,這些也會在協議中明確說明。

  5. 整合Epic Online Services (EOS)(可選但推薦):

    雖然不是強制性,但Epic Games非常鼓勵開發者使用他們免費提供的Epic Online Services (EOS)。EOS提供了一系列跨平台的功能,如好友列表、成就、排行榜、遊戲內購買等。整合EOS可以為你的遊戲提供更豐富的線上功能,同時也能讓你的遊戲更好地融入Epic的生態系統。

  6. 準備發售與行銷:

    在所有準備工作就緒後,你就可以設定遊戲的發售日期。EGS會根據你的遊戲的重要性和市場潛力,提供不同程度的行銷支援,包括在商店首頁推薦、發送郵件通知等。你需要與Epic的團隊保持密切溝通,共同規劃發售後的行銷活動。

總體來說,上架EGS的流程相對透明,但由於有一定程度的人工審核,所以遊戲的品質和獨特性會是能否成功上架的關鍵。對於有潛力的新作,EGS團隊會更積極地聯繫和協助。

Epic Games Store在市場上的地位如何?

自2018年底上線以來,Epic Games Store憑藉其顛覆性的12%低抽成和獨佔策略,在PC數位遊戲發行市場中掀起了不小的波瀾,並逐漸鞏固了其作為Steam主要競爭對手的地位。儘管它目前在市場份額上仍難以匹敵Steam,但其影響力卻不容小覷。

首先,EGS成功地吸引了大量核心開發者和發行商。 無論是獨立遊戲工作室還是大型發行商,都曾選擇在EGS上發行獨佔遊戲,例如《邊緣禁地3》、《瘟疫傳說:無罪》、《控制》等知名作品,這極大地豐富了EGS的遊戲庫,並吸引了部分對這些遊戲有強烈需求的玩家轉移陣地。

其次,EGS的免費遊戲贈送策略也為其帶來了龐大的用戶基礎。 每週或定期贈送高品質的免費遊戲,有效地吸引了數千萬新用戶註冊並下載了EGS啟動器。雖然這些用戶不一定會轉化為付費玩家,但這為EGS奠定了龐大的潛在用戶群,增加了其平台的活躍度和可見性。

然而,EGS在市場上仍面臨挑戰。Steam經過多年的發展,已經建立了極其龐大且活躍的玩家社群,成熟的社群功能和完善的生態系統是其巨大的優勢。 許多PC玩家對Steam的忠誠度很高,並非所有人都願意為了一款遊戲而轉換平台或使用多個啟動器。此外,EGS在一些進階功能(如用戶評論系統、工作坊、Mod支援等)的完善程度上,仍有很大的進步空間。

儘管如此,Epic Games Store的存在,已經成功地打破了PC遊戲發行市場的「一言堂」局面,促使Steam等平台也開始思考並調整其抽成政策和服務模式(例如Steam針對高營收遊戲降低抽成比例)。這對於整個遊戲產業的健康發展,無疑是積極的。EGS未來能否進一步擴大市場份額,將取決於其能否持續提供高品質的遊戲、完善平台功能、並建立起更為龐大且忠誠的玩家社群。

除了抽成,還有哪些費用或成本需要開發者考量?

當開發者決定將遊戲上架到Epic Games Store或其他平台時,除了平台抽成這個最大的開銷之外,其實還有一些隱性或顯性的費用和成本需要納入考量。這些都會影響遊戲最終的淨利潤:

  1. 稅務成本:

    這是一個非常重要的環節,但往往容易被開發者忽略。遊戲銷售所得的營收會根據你所在的國家或地區以及買家所在的國家或地區,產生不同的稅務責任。例如,可能會有增值稅(VAT)、銷售稅(Sales Tax)或其他營業稅等。許多數位平台會協助處理部分稅務代扣代繳,但開發者仍需諮詢專業會計師,確保自身符合所有相關的稅務法規,避免未來產生不必要的麻煩。這部分費用是不可避免的。

  2. 金流處理費:

    雖然平台抽成已經包含了大部分的金流處理費用,但對於一些特定的支付方式,或者在收款時,銀行可能會收取手續費或匯差。特別是對於跨境支付,這部分費用可能積少成多,不容小覷。

  3. 在地化費用:

    為了吸引全球玩家,許多開發者會選擇將遊戲內容和商店頁面翻譯成多種語言。這包括遊戲內的文本、語音(如果有)、用戶界面,以及Steam或EGS商店頁面的描述、截圖、預告片等。聘請專業的翻譯或在地化團隊,這會是一筆可觀的開銷,但對於遊戲的全球市場表現至關重要。

  4. 行銷與推廣費用:

    即使EGS會提供一些官方的行銷支持,但開發者如果想讓自己的遊戲脫穎而出,通常還是需要額外投入行銷費用。這可能包括:

    • 廣告投放: 在社群媒體、遊戲網站、YouTube等平台購買廣告。
    • 公關費用: 聘請公關公司協助聯繫媒體、遊戲網紅進行宣傳。
    • 參加展會: 參加工業展覽(如GDC、Gamescom、台北電玩展等)來展示遊戲,這會產生展位費、差旅費等。
    • 社群管理: 維護遊戲的社群,回應玩家問題,這需要投入人力成本。

    這些行銷費用通常會佔到遊戲總開發成本的很大一部分,但卻是確保遊戲被玩家看見、進而產生銷量的必要投資。

  5. 客戶服務成本:

    遊戲發售後,玩家可能會遇到各種問題,需要技術支援或遊戲諮詢。開發者需要投入人力來處理這些客服需求,這也是一項持續的成本。對於大型遊戲來說,甚至需要建立專門的客服團隊。

  6. 遊戲更新與維護成本:

    遊戲發售後通常不會一勞永逸。開發者需要持續推出遊戲更新(例如修復Bug、增加新內容、平衡性調整)、維護伺服器(如果是線上遊戲)等。這些都需要持續的開發人力和運營成本。

所以,儘管Epic Games Store的12%抽成看似非常優惠,開發者在規劃預算時,一定要將這些額外的費用和成本都計算在內,才能更準確地評估遊戲的盈利能力和投資回報率。

Epic抽成多少

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