AR是哪個國家?深度解析AR技術的全球發展格局與重要參與者
嘿,你有沒有好奇過,我們常常聽到的「AR」,也就是擴增實境(Augmented Reality),它究竟是哪個國家發明的啊?這個問題其實一點都不簡單,畢竟現代科技的發展從來都不是單一國家或個人的功勞,而是全球智慧與努力的結晶。不過,如果硬要追溯起它的核心概念與早期原型,那美國在歷史上確實扮演了非常重要的啟蒙角色。但要說到現今AR技術的應用、發展和市場領導地位,那就真的百花齊放了,美國當然還是領頭羊之一,可亞洲的日本、韓國、中國,甚至歐洲各國也都在這個領域有著不可或缺的貢獻,形成了一個錯綜複雜卻又充滿活力的全球生態系喔!
簡單來說,AR並不是單一國家發明的,而是多國學者、企業與研究人員長期共同研發的成果。美國在基礎研究、早期應用及科技巨頭的推動上佔據重要地位,但日本、歐洲、中國、韓國等也都在不同階段和領域做出關鍵貢獻。
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AR技術的起源與早期探索:一個跨國的故事
要了解AR是哪個國家發源的,我們得把時間拉回上個世紀中葉。AR的概念,其實比我們想像的還要早很多喔!它並非一夕之間冒出來的點子,而是經過數十年、甚至上百年的科學想像與技術累積,才逐步從科幻走入現實。
發想階段:超乎時代的先驅者
- Morton Heilig與Sensorama (美國,1960年代):講到沉浸式體驗的先驅,我們不能不提到這位奇人。雖然Sensorama被認為是虛擬實境(VR)的早期原型,但它透過多感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺)模擬真實場景,讓使用者「身歷其境」的概念,其實也為後來AR與VR的發展埋下了種子。這可是美國學者在非常早期的嘗試,展現了對虛擬與現實交融的初步想像。
- Ivan Sutherland與「終極顯示器」(The Ultimate Display)(美國,1960年代):這位被譽為「電腦圖學之父」的美國科學家,在1965年提出了一個開創性的概念,他預言未來將出現一種「終極顯示器」,能夠創造出使用者無法區分虛擬與現實的體驗。而他的團隊在1968年發明了史上第一個頭戴式顯示器(Head-Mounted Display, HMD)「達摩克利斯之劍」(The Sword of Damocles),這款裝置可以將電腦生成的簡單圖形疊加到真實世界中。這可是AR技術的里程碑!它讓虛擬物件首次「現身」於真實環境中,奠定了AR的基礎。所以,從這個角度來看,美國在AR的理論與硬體原型上,絕對是功不可沒的發源地。
「擴增實境」一詞的誕生與定義:概念的確立
很有趣的是,雖然早期研究已經有了AR的雛形,但「擴增實境」(Augmented Reality)這個詞本身,卻是在更晚的1990年代才被明確提出。
- Thomas Caudell與David Mizell (美國波音公司,1992年):這兩位美國波音公司的研究員,在為飛機製造商開發一款輔助系統時,首次創造了「Augmented Reality」這個詞。他們的系統能將電腦生成的線路圖和指令,疊加到工人正在組裝的飛機零件上,大幅提升了工作效率。這不僅僅是詞彙的確立,更是AR技術在工業應用上的首次明確展現,讓大家看到AR不只是實驗室裡的玩意,而是能解決實際問題的工具。這也再次證明了美國在概念化與應用化方面的領先地位。
可以這麼說,AR的核心概念和早期原型誕生於美國,而「擴增實境」這個具體術語和初步工業應用模式,也是由美國研究人員所定義和開創的。這奠定了美國在AR歷史發展中的關鍵地位。
關鍵技術突破與商業化初期:百家爭鳴的全球競逐
當然囉,光有概念和一個原型是遠遠不夠的。AR要真正走向實用,需要無數的技術突破,這就不是單一國家能獨力完成的了。從硬體、軟體到演算法,全球的科學家和工程師們都在默默耕耘。
硬體發展:顯示技術與感測器
AR裝置的硬體是體驗的基礎,沒有好的顯示器和精準的感測器,AR就無法實現其魔力。
- 美國:在AR硬體領域,美國的科技巨頭絕對是領頭羊。像是微軟的HoloLens,它是一款功能非常強大的混合實境(Mixed Reality, MR,可以看作是AR的進階版)頭戴裝置,廣泛應用於工業、醫療和教育。還有曾經備受矚目的Magic Leap,雖然發展遇到一些挑戰,但也吸引了全球的目光。這些公司在光學、感測器整合和晶片運算上都投入了大量資源。
- 日本:日本在光學元件、高階顯示技術和微型化電子產品方面一直有著深厚的積累。例如Sony和Epson都曾推出過自己的智慧眼鏡產品,尤其Epson的Moverio系列,在特定行業應用中也佔有一席之地。日本廠商在小型化、高解析度顯示和影像處理技術上,有著獨特的優勢。
- 歐洲:歐洲的一些研究機構和新創公司,在特定領域的AR硬體也有所涉獵,尤其是在高精度的工業級AR解決方案上,例如德國的一些企業。他們可能不追求大眾市場,但在專業應用上做得非常深入。
- 韓國:韓國在面板製造方面是全球的領導者,特別是OLED技術。這對於未來AR裝置所需的微型高解析度顯示器至關重要。雖然韓國主要以供應鏈角色出現,但其技術實力對AR硬體發展提供了堅實的後盾。
軟體與平台:內容開發與生態系
硬體只是骨架,軟體才是AR的靈魂。沒有好的內容和易於開發的平台,AR就無法普及。
- 美國:毫無疑問,美國在AR軟體平台和生態系建設上佔據絕對主導地位。蘋果(Apple)的ARKit和Google的ARCore是目前最普及的兩大行動AR開發平台,它們讓數百萬的開發者能夠在智慧手機上輕鬆創建AR應用。這兩大平台的推出,極大地推動了消費級AR的發展,讓AR不再只是科幻,而是我們日常生活中可以體驗到的東西。這兩家公司建立起的龐大開發者社群和應用商店,是其他國家難以望其項背的。
- 中國:中國的科技巨頭,如騰訊、阿里巴巴和字節跳動(TikTok的母公司),也紛紛投入AR軟體和內容的開發。他們憑藉龐大的用戶基礎和強大的互聯網生態系,在AR遊戲、社交濾鏡和電商AR體驗上取得了顯著進展。雖然在底層平台技術上可能還不及美國,但在應用層面和用戶創新方面展現出強勁的勢頭。
演算法與視覺計算:定位追蹤與渲染
AR最核心的技術之一就是如何讓虛擬物件精準地「釘」在真實世界中,並且看起來自然真實。這需要複雜的演算法和視覺計算能力。
- 全球學術界:在演算法和基礎理論研究方面,全球頂尖大學和研究機構都在貢獻力量。美國的卡內基美隆大學、麻省理工學院,歐洲的ETH Zurich(瑞士聯邦理工學院)、慕尼黑工業大學等,都是計算機視覺、圖形學和機器學習領域的佼佼者,這些都是AR技術不可或缺的基石。這些學術成果往往是跨國界、跨團隊合作的結晶。
綜合來看,在AR的關鍵技術突破和商業化初期,美國憑藉其在科技巨頭、軟體平台和基礎科學研究上的優勢,無疑是領跑者。但同時,日本在精密硬體,韓國在顯示技術,以及歐洲和中國在特定應用和創新上,都扮演著日益重要的角色。這說明了AR的發展是一個真正全球性的事業。
當前AR全球發展格局:誰是主要玩家?
進入21世紀,特別是近十年來,AR技術的發展呈現出更加多元化和競爭激烈的局面。AR是哪個國家發展最快?哪個國家影響力最大?這已經不是一個單一答案能解釋清楚的問題了,而是要從研發投入、市場規模、應用廣度等多維度來評估。
美國:持續領跑的科技巨擘
美國在AR領域的地位依然舉足輕重。首先,它擁有全球最頂尖的科技公司,例如蘋果、Google、微軟和Meta(前身Facebook),這些公司不僅擁有龐大的研發投入,更掌握了底層作業系統、晶片設計和龐大的用戶生態系。
- 創新中心地位:矽谷作為全球創新中心,吸引了無數AR新創公司和頂尖人才。
- 研發投入:這些科技巨頭每年投入數十億美元用於AR/VR相關技術的研發,涵蓋了從硬體(如蘋果的Vision Pro、Meta的Quest系列)到軟體平台(ARKit, ARCore)再到內容生態系的方方面面。
- 產業鏈整合:美國企業不僅開發技術,還能將其整合到自己的產品和服務中,形成完整的解決方案,比如微軟的HoloLens在企業級市場的成功。
我認為,美國的優勢在於其能夠從底層技術、平台、硬體到應用層面進行全方位的布局,並且擁有全球最活躍的資本市場支持創新。
中國:強勁的市場驅動力與政府支持
近年來,中國在AR領域的崛起速度令人驚訝,可以說是AR全球版圖中不可忽視的力量。
- 龐大的消費市場:中國擁有全球最大的互聯網用戶群,這為AR應用提供了巨大的市場基礎,尤其在社交媒體濾鏡、AR遊戲和電商AR體驗等方面。
- 硬體製造優勢:中國是全球主要的電子產品製造基地,這為AR裝置的生產和成本控制提供了極大的便利。華為、小米等公司也積極推出自己的AR眼鏡產品。
- 新創生態系:中國擁有活躍的AR新創企業,這些企業在內容開發、行業解決方案和特定硬體創新上表現突出。
- 政府政策支持:中國政府將新一代信息技術列為戰略性新興產業,對AR/VR等技術提供政策引導和資金支持。
我的觀察是,中國在AR發展上呈現出「兩條腿走路」的態勢:一方面在消費級應用上快速迭代,另一方面也積極探索工業和企業級應用。雖然在基礎晶片和核心演算法上可能還有追趕空間,但其市場規模和應用創新能力是獨特的優勢。
日本:早期基礎與特定領域的深耕
日本雖然沒有像美國或中國那樣在全球AR市場上掀起滔天巨浪,但憑藉其在光學、顯示、影像處理和內容創意上的深厚積累,仍在特定領域發揮重要作用。
- 工業AR:日本企業在製造業的精準度和質量控制方面有著嚴苛的要求,因此在工業AR解決方案上投入較多,例如協助組裝、檢修和培訓。
- 光學元件與顯示技術:日本企業在AR裝置的光學鏡片、微型顯示器等核心零組件供應鏈中扮演著關鍵角色。
- 內容創意:日本在遊戲、動漫等文化創意產業的實力,也為AR內容的開發提供了豐富的靈感和素材。例如Pokémon Go的成功,雖然由美國公司Niantic開發,但IP授權來自日本任天堂。
我個人認為,日本在AR領域的影響力更多體現在其「匠人精神」和對細節的追求上,尤其是在專業級應用和核心零組件的精益求精。
歐洲:學術研究與工業應用並重
歐洲各國在AR領域的發展呈現出分散而專業化的特點,特別是在學術研究和高精準工業應用方面表現突出。
- 學術研究:德國、法國、英國等國家擁有世界一流的大學和研究機構,在計算機視覺、機器學習、人機互動等AR基礎研究領域貢獻良多。
- 高精準工業AR:歐洲的製造業,特別是汽車、航空航天和醫療設備等,對高精度的AR解決方案有著強烈需求。例如,德國的工業巨頭在生產線輔助、遠程維修和質量檢測方面積極導入AR。
- 文化遺產保護與旅遊AR:歐洲豐富的歷史文化資源也促使AR在文化遺產保護、博物館導覽和旅遊體驗等領域有獨特的應用。
我的看法是,歐洲的AR發展更注重深度和專業性,而不是廣度。他們在特定垂直領域的解決方案和基礎科學的突破上,展現了強大的實力。
韓國:顯示技術與5G基礎設施的優勢
韓國在AR領域的發展,很大程度上得益於其在全球領先的顯示技術和超高速5G網絡基礎設施。
- 顯示面板供應鏈:三星和LG作為全球主要的顯示面板供應商,為AR裝置提供高品質的微型顯示器,這是AR眼鏡的關鍵元件。
- 5G基礎設施:韓國是最早大規模商用5G的國家之一,超高速、低延遲的5G網絡為雲端AR應用和大規模AR內容傳輸提供了絕佳的條件。
- 電信業者推動:韓國的三大電信公司SK Telecom、KT、LG U+都在積極推廣AR/VR服務,包括AR導航、AR遊戲、AR影音通話等。
韓國在AR領域的優勢更偏向於基礎設施和零組件供應,為AR應用的普及提供了良好的土壤。
AR產業鏈的國際分工與合作:一個複雜的生態系統
既然AR的發展如此多元,那麼AR產業鏈本身就是一個高度國際化的範例。它不是單一國家能夠完全掌握的,而是由全球各地的企業和研究機構共同協作完成的。
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核心零組件供應:
- 光學元件與顯示器:日本(如Sony、Epson在微型顯示、光學模組)、韓國(三星、LG的OLED面板)、美國(LCoS、DLP技術)等提供。
- 感測器:美國(感測器晶片設計)、歐洲(特定工業級感測器)、台灣(感測器製造)等。
- 晶片與處理器:美國(高通、NVIDIA、Intel的AR/VR專用晶片,以及蘋果、Google的自研晶片)、台灣(台積電的晶圓代工)等是主要玩家。
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硬體製造與組裝:
- 主要集中在亞洲,特別是中國和台灣,憑藉其高效的製造能力和成熟的供應鏈體系。
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軟體開發與平台:
- 美國企業(Apple ARKit, Google ARCore, Unity, Unreal Engine等)在全球AR開發平台中佔據主導地位。
- 中國、歐洲、日本等也在特定應用領域開發自己的軟體開發套件和工具。
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內容創作與應用:
- 這是全球範圍內最分散也最具活力的環節,從美國的遊戲大廠、中國的社交媒體平台,到日本的動漫IP,再到歐洲的工業解決方案供應商,都在為AR生態系貢獻獨特的內容和應用。
可以看到,AR產業鏈的全球分工非常細緻。沒有哪個國家能夠完全壟斷整個產業鏈。這也印證了我的觀點:AR的發展是一個真正的全球協作與競爭的結果。
我的觀點與觀察:台灣在AR供應鏈中的獨特角色
講到AR是哪個國家,我們台灣其實也有其獨特的、不容忽視的角色喔!雖然我們可能沒有自己的大型AR終端產品品牌在全球市場上獨領風騷,但在整個AR產業鏈中,台灣的貢獻可以說是「隱形冠軍」,而且是非常關鍵的那種。
首先,想到台灣,大家一定會想到「半導體」吧?沒錯!AR裝置中不可或缺的處理器晶片,很大一部分都是由台灣的台積電(TSMC)代工生產的。無論是蘋果的A系列晶片、高通的XR系列晶片,還是其他廠商的定制晶片,台積電的先進製程技術都是讓這些AR裝置能夠擁有強大運算能力的幕後功臣。少了台灣的晶圓代工,全球AR硬體的發展速度肯定會大受影響。
再來,在光學元件、感測器和一些精密電子零組件方面,台灣廠商也扮演著重要的供應商角色。AR眼鏡的光學模組、鏡頭、顯示面板驅動IC等,很多都有台灣企業的技術投入。像是手機品牌HTC,雖然在智慧型手機市場面臨挑戰,但他們在VR/AR領域的VIVE產品線也投入很深,持續在開發新的頭戴裝置和相關應用,這也證明了台灣在硬體設計和製造上的實力。
我認為,台灣在全球AR產業鏈中,扮演著一個高價值、高技術含量的「策略性夥伴」角色。我們可能不是站在最前端喊出「AR世界」的那一個,但我們絕對是讓那個世界得以運轉的關鍵齒輪。沒有台灣的半導體和零組件供應,許多領先的AR產品根本無法實現量產。這也凸顯了全球化時代下,科技發展早已超越國界,互相依賴、共同進步的本質。
AR技術發展的關鍵里程碑與主要國家貢獻
為了更清楚地呈現AR發展的脈絡,我整理了一份簡要的表格,希望能讓大家對主要事件和國家貢獻一目了然:
| 年份 | 事件/技術 | 主要貢獻國家/機構 | 影響與重要性 |
|---|---|---|---|
| 1962 | Sensorama概念與原型 | 美國 (Morton Heilig) | 沉浸式多感官體驗的先驅,為VR/AR奠定基礎 |
| 1968 | 「達摩克利斯之劍」頭戴式顯示器 | 美國 (Ivan Sutherland, MIT/Harvard) | 世界上第一個AR/VR頭戴裝置,將電腦圖形疊加到真實世界 |
| 1992 | 「擴增實境」(Augmented Reality) 一詞確立 | 美國 (Thomas Caudell & David Mizell, 波音) | AR概念正式確立並首次應用於工業生產 |
| 2000s | 早期手機AR應用 (Layar, ARToolKit) | 歐洲 (荷蘭Layar), 全球學術界 | 智慧手機AR的萌芽,普及AR開發工具 |
| 22016 | Pokémon Go 遊戲發布 | 美國 (Niantic), 日本 (任天堂IP) | 引爆全球消費級AR熱潮,展示AR的巨大潛力 |
| 2017 | Apple ARKit & Google ARCore 發布 | 美國 (Apple, Google) | 將數億智慧手機變為AR裝置,極大推動AR應用開發與普及 |
| 2019 | HoloLens 2 發布 | 美國 (Microsoft) | 領先的企業級混合實境頭戴裝置,專注工業與專業應用 |
| 2020s至今 | 各國AR智慧眼鏡百家爭鳴 | 美國 (Meta, Snap), 中國 (華為, 小米), 日本 (Sony), 韓國 (三星) | AR硬體走向消費級和輕量化,加速技術整合與市場發展 |
常見相關問題與專業解答
看到這裡,相信你對「AR是哪個國家」這個問題的答案已經有了更全面、更深入的理解了吧!不過,大家可能還會有一些延伸的問題,我就在這裡一併幫大家解答一下囉!
AR技術的「發源地」究竟是哪裡?
如果你要問「AR技術的發源地」是指哪裡,那毫無疑問,美國在AR概念的提出、早期原型裝置的發明以及「擴增實境」這個術語的確立上,扮演了絕對的啟蒙者和奠基者角色。 最早提出頭戴式顯示器概念並付諸實現的Ivan Sutherland,以及提出AR一詞的波音公司研究員Thomas Caudell和David Mizell,他們都是美國的科學家和工程師。
所以,如果我們把「發源地」定義為概念和最初的技術突破點,那麼美國可以被視為AR的「誕生之地」。這份早期且關鍵的貢獻,讓美國在全球AR發展史上擁有了不可撼動的地位。然而,這並不代表AR的整個發展歷程都是美國獨佔的,後續的演進則是一個全球性的接力賽。
為什麼感覺很多AR產品都來自美國?
你會有這種感覺是完全正常的,而且也是符合實際情況的。會有這種印象,主要有幾個原因:
首先,美國擁有全球最頂尖的科技巨頭。 像是蘋果、Google、微軟、Meta這些公司,他們不僅財力雄厚,研發投入巨大,更重要的是,他們掌握了全球最廣泛的軟體生態系和作業系統。當Apple推出ARKit,Google推出ARCore時,數以億計的智慧手機立即獲得了AR能力,這讓美國公司開發的AR應用和平台能夠迅速觸達全球用戶。這些巨頭在軟體開發工具、應用商店和底層技術上的主導地位,讓許多最受歡迎或最具影響力的AR產品和服務都帶有「美國製造」的印記。
其次,美國的創新文化和資本市場非常活躍。 矽谷作為全球創新中心,吸引了來自世界各地的頂尖人才和創業者。大量的風險投資和活躍的併購活動,為AR新創公司提供了發展所需的資金和資源。這種環境有助於新技術的快速迭代和商業化,使得許多突破性的AR產品和解決方案能夠在美國率先孵化並推向市場。因此,無論是消費級的AR應用還是企業級的AR解決方案,美國企業在全球舞台上的能見度都非常高。
除了美中日韓,還有哪些國家在AR領域有重要貢獻?
除了我們前面提到的美、中、日、韓這些主要玩家之外,世界上還有許多國家和地區在AR領域默默耕耘,做出了獨特的貢獻喔!
歐洲許多國家,特別是德國、法國、英國和瑞士,在AR的基礎研究和特定行業應用方面表現突出。 他們的世界級大學和研究機構,例如德國的夫朗和斐協會(Fraunhofer Society)或瑞士的ETH Zurich,在計算機視覺、機器學習和人機互動等AR核心演算法領域,持續提供學術突破。此外,歐洲的製造業巨頭,尤其是在汽車(如BMW、Daimler)、航空航天(如Airbus)和醫療(如Siemens Healthineers)等高精尖領域,積極將AR應用於生產線輔助、遠程維修和培訓,推動了工業級AR解決方案的發展。這些國家在專業級應用上的深度和精準度,是其獨特貢獻。
加拿大也是AR研究和開發的重要力量。 尤其是在學術界和一些新創公司,他們在AR視覺定位、渲染技術和內容創作方面有著不錯的表現。蒙特利爾和多倫多等城市擁有活躍的科技生態系,吸引了不少AR相關的研發投入。
以色列在AR領域也有不小的影響力。 這個國家以其強大的高科技創新能力和創業精神聞名。以色列的一些新創公司在光學、感測器和特定AR軟體解決方案上表現出色,其中一些技術甚至被全球領先的科技公司收購或合作。他們在AR領域的貢獻,往往體現在一些關鍵技術的突破上。
所以說,AR的發展真的是全球智慧的結晶,每個國家都在不同的面向貢獻著自己的力量呢!
台灣在AR產業鏈中扮演什麼角色?
台灣在AR產業鏈中扮演著「關鍵零組件供應商」和「硬體製造代工夥伴」的不可或缺角色,可以說是全球AR產品得以實現量產的「幕後英雄」。
首先,在半導體產業方面,台灣是絕對的領導者。 全球最先進的AR裝置,無論是智慧型手機上的AR應用,還是專門的AR眼鏡,其核心運算晶片,如處理器、繪圖晶片和感測器晶片,有極大比例是由台積電(TSMC)這樣的台灣公司代工製造的。台積電的先進製程技術,是確保這些AR裝置能夠擁有強大運算能力、低功耗和小型化的關鍵。沒有台灣的晶圓代工能力,許多領先的AR技術和產品根本無法從設計圖變成實際產品。
其次,在精密光學元件和電子零組件方面,台灣廠商也佔據重要地位。 AR眼鏡需要高性能、輕薄的光學鏡片和顯示模組,台灣的一些企業在這些領域擁有深厚的技術積累和製造經驗,為全球AR品牌提供關鍵的客製化零組件。此外,在感測器、電源管理晶片、連接器等電子元件供應鏈中,台灣企業也扮演著重要的角色。
此外,雖然HTC近年在手機市場表現較為低迷,但其VIVE品牌在VR/AR頭戴裝置領域仍是重要參與者。 HTC VIVE不僅持續推出新的VR/AR硬體產品,也在積極建構其內容生態系,這也展現了台灣在硬體設計、整合和特定應用開發上的能力。
總之,台灣的AR角色不是最耀眼的終端品牌,但卻是確保整個全球AR產業能夠高效運作、不斷創新的堅實基石。我們的貢獻更偏向於高技術含量的上游供應鏈,是許多AR產品能夠成功推向市場的關鍵推手。
AR和VR有什麼區別?哪個國家發展得更好?
這是一個非常常見的問題,AR(擴增實境)和VR(虛擬實境)雖然常常被一起提及,甚至有時會統稱為XR(延展實境),但它們的核心概念和應用方向是完全不同的喔!
AR(Augmented Reality, 擴增實境):它的核心是「擴增真實」。AR技術是將電腦生成的虛擬資訊(如圖像、文字、3D模型)疊加到真實世界的畫面中,讓使用者看到的真實世界被虛擬內容所「擴增」或「強化」。使用者依然能看到周圍的真實環境,只是這些環境中多了一些虛擬的元素。舉例來說,手機上的寶可夢Go遊戲,就是透過手機鏡頭將虛擬的寶可夢疊加到你家客廳的畫面中;或是AR眼鏡將導航資訊直接投影在你的擋風玻璃上。
- 關鍵詞:真實世界為主、虛擬資訊疊加、增強現實。
- 應用情境:手機遊戲、導航、工業維修、教育輔助、濾鏡應用。
VR(Virtual Reality, 虛擬實境):它的核心是「創造虛擬」。VR技術是透過特殊的頭戴顯示器,將使用者完全沉浸在一個由電腦生成的虛擬世界中,隔絕或盡量減少對真實世界的感知。使用者所看到、聽到的一切都是虛擬的,彷彿身處另一個空間。舉例來說,戴上VR頭盔玩遊戲,你會感覺自己真的在遊戲世界裡奔跑、射擊;或是VR看房,讓你彷彿置身於未來的家中。
- 關鍵詞:虛擬世界為主、完全沉浸、隔絕現實。
- 應用情境:遊戲、虛擬旅遊、訓練模擬、遠程會議。
哪個國家發展得更好? 要說哪個國家發展得「更好」,其實很難一概而論,因為AR和VR各自的發展路徑和主要參與者略有不同,而且兩者都還在快速演進中。
- 在VR領域,美國科技巨頭的影響力尤為顯著。 Meta(原Facebook)的Quest系列VR頭戴裝置,目前是消費級VR市場的領導者,擁有龐大的用戶群和內容生態系。索尼(Sony)的PlayStation VR也在遊戲領域佔據一席之地,這使得日本在遊戲VR方面也有重要地位。中國也在VR內容和硬體方面積極投入。
- 在AR領域,美國依然是軟體平台和底層技術的領跑者。 蘋果的ARKit和Google的ARCore讓AR技術普及到數億支手機,而微軟的HoloLens則在企業級AR市場表現突出。中國在消費級AR應用(如社交濾鏡、電商AR)和硬體製造上,發展速度非常快。
我的看法是,美國在VR和AR這兩個領域都擁有最全面的布局和最強大的科技巨頭支持,無論是底層技術、平台、硬體還是內容生態系,都處於全球領先地位。 但其他國家也在各自的優勢領域取得了顯著成就,例如日本在遊戲和光學、韓國在顯示技術和5G、中國在應用和製造等。所以,與其說哪個國家「更好」,不如說每個國家都在這個充滿潛力的XR領域中找到自己的定位,共同推動著技術的進步和普及。
