動畫一秒幾張:從概念到實踐,深度解析幀率在動畫創作中的奧秘與選擇
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動畫一秒幾張:從概念到實踐,深度解析幀率在動畫創作中的奧秘與選擇
你或許也曾有過這樣的疑問,像我以前剛接觸動畫時,也時常納悶:「欸,那個卡通看起來特別流暢,但有些老動畫,總覺得卡卡的,這是怎麼回事啊?難道是動畫師偷懶,畫不夠多張嗎?還是技術有差?」這個問題的核心,其實就指向了動畫製作中一個非常基礎卻又充滿學問的關鍵概念——「動畫一秒幾張」,也就是我們常說的「幀率」(Frames Per Second, 簡稱 FPS)或「格數」。
精確明確回答標題問題:
究竟動畫一秒幾張才算標準?答案並非絕對。通常來說,動畫影片的最終輸出標準幀率與電影相同,都是 24 幀/秒(24 FPS)。然而,這並不意味著動畫師真的為每一秒都繪製了 24 張獨特的圖畫。實際上,在傳統手繪動畫或當代許多二維動畫製作中,為考量成本、製作時間以及特殊的藝術風格,動畫師往往會採用所謂的「隔格拍攝」或「跳格」方式來進行繪製和呈現。
- 「ON ONES」(每秒 24 張獨立繪圖):這是最流暢的動畫表現,每一幀都是一張全新的圖畫。成本極高,通常只用於最關鍵、最需要展現細膩動作的場景,或少數預算極其充裕的作品。
- 「ON TWOS」(每秒 12 張獨立繪圖):這是動畫製作中最常見且被廣泛採用的標準,意即每張圖畫會連續顯示兩幀,一秒鐘只需要繪製 12 張獨特的圖畫。這種方式能有效平衡流暢度與製作成本,並營造出經典的「動畫感」。
- 「ON THREES」(每秒 8 張獨立繪圖):這種方式則讓每張圖畫顯示三幀,一秒鐘只需繪製 8 張獨特的圖畫。它會讓動畫看起來更為「卡頓」,通常用於非常低預算的動畫、特定強調節奏感的場景,或是追求極簡風格的藝術動畫。
所以,當你看到一部動畫標示為 24 FPS,它實際繪製的「作畫張數」很可能只有每秒 12 張,甚至在不同場景中靈活切換「ON ONES」或「ON THREES」,這是一種非常聰明且專業的策略喔!
動畫幀率的基礎概念:為什麼不是數字越大越好?
說到幀率,它指的就是在一秒鐘的影像中,包含了多少張連續的靜止畫面。這些靜止畫面快速地連續播放,利用人眼的視覺暫留現象,就形成了我們所看到的「動態影像」。傳統電影和電視普遍採用的就是 24 FPS 和 30 FPS(NTSC制式)或 25 FPS(PAL制式)。那麼,為什麼動畫特別喜歡 24 FPS,而且還偏愛「ON TWOS」呢?
這背後有著深厚的歷史與實務考量。想當年,華特迪士尼剛開始做動畫時,每一幀都得靠動畫師一筆一劃地手繪。如果每一秒都要畫 24 張圖,那工作量簡直是天文數字!光是成本就能把人嚇跑。於是,聰明的動畫師們發現,其實人眼對於動作的感知,不見得需要每一幀都是全新的圖畫。特別是在一些動作速度較慢、或是畫面變化不大的場景,重複顯示同一張圖兩次(也就是「ON TWOS」)幾乎不影響觀感,甚至還能營造出一種獨特的韻律感和手繪美學。
「動畫的魔法並不在於畫了多少張圖,而在於你如何巧妙地運用這些圖畫,讓它們在時間軸上舞動起來。」這是我個人對動畫幀率最深刻的體會。一張圖畫重複兩次,看似簡單的技術處理,卻是動畫師在有限資源下,創造無限可能性的藝術選擇。
所以,「幀率」是最終輸出的播放速度標準,而「作畫張數」則是動畫師實際繪製的獨立圖畫數量。兩者之間常常存在著一種精妙的平衡關係。一部優質的動畫,絕對不是單純地把幀率拉高,更重要的是動畫師對「時間」和「表演」的精準掌握。
「ON ONES」、「ON TWOS」與「ON THREES」的深度解析
這三種基本的作畫張數策略,是動畫師工具箱裡最重要的武器之一。它們不僅影響製作成本,更直接影響著動畫的視覺風格和表現力。
ON ONES (1s) – 極致流暢與高昂成本的藝術
當動畫師決定一個動作要使用「ON ONES」時,這意味著每秒鐘的 24 幀畫面,都會對應到 24 張全新的、獨立繪製的圖畫。這種做法帶來的是無與倫比的流暢感,尤其是在需要展現快速、精準或複雜細微動作的場景,例如:
- 高速衝刺或跳躍: 當角色需要從靜止到高速移動,並呈現中間極短暫的過渡細節時,1s 可以讓動作看起來毫不拖泥帶水,像真實世界般順滑。
- 複雜的變形或特效: 例如魔法釋放、爆炸瞬間的粒子擴散,每一刻的細微變化都需要獨立呈現,才能達到震撼的視覺效果。
- 特寫表情或手勢: 人物的細微情緒變化,如果需要通過臉部肌肉或手部動作的極小幅度變化來傳達,1s 能確保這些微妙的細節不會被跳過。
優勢: 無與倫比的流暢度、高清晰度、適合表現極致的細節和速度。
劣勢: 製作成本極高(時間、人力、繪圖量都是 2s 的兩倍)、製作週期長,如果運用不當,有時會讓畫面顯得過於「平滑」而失去動畫特有的韻律感。
ON TWOS (2s) – 動畫工業的黃金標準與藝術平衡
「ON TWOS」是動畫製作中最普遍、最具成本效益的作畫方式。每張圖畫會顯示兩幀,因此一秒鐘的 24 幀畫面只需要繪製 12 張獨特的圖畫。這不僅大大降低了製作成本和時間,同時也能維持足夠的視覺流暢度,而且還能營造出許多人所說的「動畫感」或「電影感」。
為何是黃金標準?
- 成本效益: 相較於 1s,繪製量直接減半,讓製作預算更加可控。
- 足夠的流暢度: 對於人眼來說,每秒 12 張獨立繪圖已經足夠產生連續動態的錯覺,大部分常規動作都能被很好地呈現。
- 獨特的視覺韻律: 2s 有一種特殊的「節奏感」和「重量感」,讓動畫動作看起來更為凝練、有力,而非像真人錄影般瑣碎。許多經典迪士尼動畫和日本動畫都大量使用 2s。
- 利於風格化: 這種幀率鼓勵動畫師去提煉動作的關鍵瞬間,而非過度追求細節,反而能塑造出更具表現力的風格。
範例應用: 絕大多數的電視動畫影集、甚至許多劇場版動畫的常規場景、對話、中速動作等,都會大量採用 2s。
ON THREES (3s) – 極簡風格與成本極限的選擇
「ON THREES」則讓每張圖畫顯示三幀,一秒鐘僅需繪製 8 張獨特的圖畫。這會讓動畫動作看起來有明顯的「跳躍感」或「卡頓感」。
使用場景:
- 極低預算作品: 當經費極度有限時,3s 是唯一的選擇。
- 靜態場景或背景: 角色不移動、只有嘴巴說話或簡單眨眼的場景,或是背景中不重要的配角,為了節省資源,可能會用到 3s。
- 藝術風格化: 有些動畫師會刻意運用 3s 甚至更低的幀率,來創造一種獨特的視覺風格,例如致敬早期動畫、或追求一種疏離感、實驗性。
- 重複循環動作: 例如一個角色不斷重複相同的揮手動作,只需繪製一小段 3s,然後循環播放。
優勢: 最大程度地節省成本和時間。
劣勢: 流暢度明顯不足,可能影響觀感,不適合需要表現複雜或快速動作的場景。
除了幀率,還有哪些因素影響動畫的「流暢度」和「觀感」?
光是理解「動畫一秒幾張」的作畫原理還不夠,因為一部動畫看起來流不流暢、好不好看,絕對不是單純由幀率決定的。我認為,還有幾個至關重要的因素,它們才是動畫藝術的真正核心:
1. 時間掌握 (Timing)
這是動畫的靈魂!「時間掌握」是指動畫師如何分配每個動作的「幀數」,讓動作在時間軸上表現出輕重緩急、力量感、情感和個性。即使只有 12 張圖(2s),如果時間掌握得當,一個揮拳動作也能顯得極其有力,一個悲傷的眼神也能充滿情緒。反之,就算每秒畫 24 張圖(1s),如果時間分配平庸,動作也會顯得死板無趣。
- 預備動作(Anticipation): 任何主要動作前,角色通常會有一個反向的預備動作,讓觀眾心理有所準備。
- 誇張化(Exaggeration): 適度的誇張可以增強動作的表現力,讓觀眾更容易理解角色的意圖和情緒。
- 動作的重量感與彈性: 輕盈的物體動作快,重物動作慢;有彈性的動作會有彈跳和壓縮。這一切都需要時間來表現。
一個好的動畫師,會像指揮家一樣,精確地掌控每個音符(每一幀)的時長,讓動作充滿生命力。
2. 緩入緩出 (Slow In & Slow Out / Easing)
這是一個非常重要的動畫原理。任何物體在現實世界中,從靜止到運動,或是從運動到靜止,都不會是瞬間加速或瞬間停止的。它會有一個加速的過程(緩入)和一個減速的過程(緩出)。
- 緩入(Slow In): 動作開始時慢,然後逐漸加速。
- 緩出(Slow Out): 動作結束時快,然後逐漸減速。
在動畫中,透過調整特定動作開始和結束時的幀數分佈,讓動作「軟啟動」和「軟停止」,就能讓動作看起來更自然、更有生命力,而不是機器人般的生硬移動。這也是為什麼即使是 2s 的動畫,透過精準的緩入緩出,依然能呈現出極高的流暢錯覺。
3. 動畫補間 (In-betweening) 與關鍵影格 (Keyframes)
這兩者是動畫製作流程的核心。動畫師通常只繪製「關鍵影格」(Keyframes),這些是動作最重要的「姿勢」或「瞬間」。而介於這些關鍵影格之間的過渡畫面,則是由補間動畫師(In-betweeners)或電腦軟體自動生成的「補間影格」(In-betweens)。
- 關鍵影格: 承載了動作的核心信息和角色表演的精髓。它們是骨架。
- 補間影格: 填補了關鍵影格之間的空隙,讓動作變得連貫流暢。它們是血肉。
補間影格的數量和品質,直接影響著動作的細膩程度和流暢度。在現代數位動畫中,軟體可以自動生成補間,但資深的動畫師仍會親自調整補間的弧度、速度曲線,讓動作更具表現力。
4. 動作弧線 (Arcs)
在自然界中,幾乎所有的運動軌跡都是曲線而不是直線。揮手、跳躍、轉頭,所有動作都會沿著一個弧線進行。動畫師如果能讓角色的動作遵循自然的弧線,即使動作速度快,畫面幀數不多,看起來也會非常順暢和協調。
5. 動態模糊 (Motion Blur)
這是在視覺上模擬高速運動的效果。當一個物體移動速度極快時,它在人眼中會因為瞬間位移而產生拖影。在動畫中,透過繪製或軟體生成動態模糊效果,可以讓快速移動的物體看起來更具速度感,同時也能有效地「欺騙」眼睛,彌補低幀率在高速運動時可能帶來的跳躍感。
所以你看,流暢度並非高幀率的專利。一位高明的動畫師,即便運用著看似「低」的幀率(如 2s),也能透過時間掌握、緩入緩出、精準的關鍵影格設計和動作弧線,創造出極富生命力、令人驚嘆的視覺效果。這也是動畫藝術最迷人的地方。
不同動畫類型與其幀率選擇的差異
幀率的選擇,往往與動畫的製作類型、預算、播出平台以及目標觀眾有著密不可分的關係。這裡我就來細聊一下常見的幾種類型:
1. 電影動畫(劇場版動畫)
- 標準幀率: 24 FPS。
- 實際作畫張數: 大多數場景仍以「ON TWOS」(每秒 12 張獨立繪圖)為主,但在關鍵的、需要展現極致流暢和細節的動作場景(例如:角色特寫表情、打鬥動作、高速移動、精細的特效),會毫不猶豫地切換到「ON ONES」(每秒 24 張獨立繪圖)。這種靈活的切換,是為了在保證最高品質的前提下,盡可能地優化製作成本和時間。
- 特色: 電影動畫通常擁有最充裕的預算和最長的製作週期,這讓動畫師有機會投入更多時間打磨每個細節。其視覺體驗目標是極致的沉浸感和藝術表現力,因此會在流暢度和細膩度上追求最高標準。
2. 電視動畫(影集)
- 標準幀率: 24 FPS (日本動畫)、25/30 FPS (歐美動畫)。
- 實際作畫張數: 幾乎全部採用「ON TWOS」(每秒 12 張獨立繪圖),但在某些對話場景或畫面變化極小的場景,甚至會運用「ON THREES」(每秒 8 張獨立繪圖)或更低的作畫張數,以壓縮製作成本。這是電視動畫最常見的策略,因為它需要穩定且大量的產出,同時又面臨相對嚴峻的預算限制。
- 特色: 注重效率和連載性。為了在每週或特定週期內完成一集動畫,製片公司必須在作畫量上做出取捨。儘管如此,許多電視動畫依然能透過出色的分鏡、人物表演和時間掌握,在有限的資源下創造出令人印象深刻的作品。
3. 遊戲動畫 (Game Animation)
- 幀率範圍: 30 FPS、60 FPS 甚至更高(取決於遊戲平台、優化程度和玩家顯示器)。
- 特色: 遊戲動畫與傳統線性動畫有著本質的區別。它需要與玩家互動,動作的響應速度至關重要。高幀率對於遊戲來說,不僅僅是視覺上的流暢,更是操作體驗的關鍵。
- 響應性: 高幀率可以減少輸入延遲,讓玩家的操作立刻在螢幕上得到反饋,這在動作遊戲、競技遊戲中尤其重要。
- 動態性: 遊戲畫面通常包含大量的即時渲染和快速變化的元素。高幀率能確保這些元素在移動時保持清晰,減少拖影。
- 動畫生成: 遊戲中的角色動畫往往是透過骨骼綁定和動作捕捉數據,由遊戲引擎即時演算生成。這讓遊戲動畫可以輕鬆達到更高的幀率,而無需像傳統手繪動畫那樣,為每一幀繪製獨立圖畫。
4. 定格動畫 (Stop Motion)
- 幀率範圍: 12 FPS 或 24 FPS。
- 實際操作: 定格動畫的每一幀都是透過實物模型微小的移動和拍攝而來。如果目標輸出是 24 FPS,那麼每拍一張照片就是一幀。但為了節省大量的人工移動和拍攝時間,很多定格動畫會選擇 12 FPS 的拍攝幀率,然後在後期製作中將其複製為 24 FPS 的標準輸出。
- 特色: 這種獨特的製作方式讓定格動畫擁有特殊的「定格感」和材質質感。即使是 12 FPS,由於其物理現實感,觀感上並不會覺得太「卡」,反而成為一種獨特的藝術風格。
5. 網路動畫與 Flash 動畫(歷史背景)
- 幀率範圍: 早期常見 12 FPS、15 FPS 甚至更低。
- 特色: 在早期網路頻寬和電腦性能有限的時代,為了快速載入和播放,網路動畫(特別是基於 Flash 的動畫)不得不犧牲幀率來換取檔案大小。這也催生了一些獨特的極簡、快速節奏的網路動畫風格。隨著技術進步,現在網路上的動畫串流已能輕鬆達到 24 FPS 甚至更高。
下表總結了不同動畫類型常見的幀率和作畫策略:
動畫類型 | 常見輸出幀率(FPS) | 實際作畫策略/張數 | 主要考量 |
---|---|---|---|
電影動畫 | 24 | 大部分 ON TWOS,關鍵動作 ON ONES | 藝術品質、最高沉浸感、預算相對高 |
電視動畫 | 24 / 25 / 30 | 大部分 ON TWOS,部分 ON THREES | 成本控制、穩定產出、連載效率 |
遊戲動畫 | 30 / 60+ | 引擎即時演算、動作捕捉數據 | 互動性、響應速度、玩家體驗 |
定格動畫 | 12 / 24 | 每幀獨立實拍(12或24張) | 物理特性、獨特藝術風格、拍攝效率 |
早期網路動畫 | 12 / 15 | ON TWOS 或 ON THREES | 頻寬、檔案大小、載入速度 |
我的觀點與評論:幀率是技術,表演才是王道
作為一個對動畫有著深刻熱情的人,我常覺得外界對「動畫幀率」存在一些迷思。很多人會覺得,幀率越高,動畫就越好。這其實是個不太全面的觀點。
確實,高幀率能帶來極致的視覺流暢感,讓畫面看起來更「真實」。但動畫的魅力,從來就不在於百分之百地模擬真實。相反地,動畫的藝術性,恰恰體現在它對現實的「提煉」、「誇張」和「再創造」。
想像一下,如果所有動畫都追求高幀率,都像真人錄影一樣流暢,那是不是會失去那份獨特的「動畫感」呢?有時候,輕微的「跳格感」(即使是 2s 帶來的)反而能給動畫動作一種特殊的重量和節奏,讓觀眾更聚焦於角色的「表演」本身,而非動作的物理精確度。
我認為,動畫師的最高境界,是能夠在有限的作畫張數下,透過精準的「時間掌握」(Timing)、靈活的「緩入緩出」(Easing)、富有張力的「關鍵影格」(Keyframes)設計,以及對「動作弧線」(Arcs)的深刻理解,賦予角色生命,傳達豐富的情感。
一部動畫,它能打動人心的,是角色的性格、故事的深度、情感的真摯,以及這些元素透過高超的動畫技巧所呈現的「表演」。幀率,只是實現這些目標的一個工具,而不是最終的目的。就像一位偉大的演員,不需要用最快的語速念台詞,也不需要每個動作都做到絲毫不差,他只需要精準地把握情緒和節奏,就能觸動人心。
所以,下次當你欣賞一部動畫時,不妨試著去感受它背後的「表演」和「時間感」,而不是單純地去數它一秒有幾張圖。你會發現,動畫的學問和樂趣,遠比你想像的還要深奧有趣呢!
常見相關問題與專業詳細解答
1. 電影動畫和電視動畫的幀率有什麼區別?
表面上看,電影動畫和電視動畫的「輸出幀率」可能都是 24 FPS,這是為了符合電影工業的播放標準。然而,它們在「實際作畫張數」和製作理念上存在顯著差異,這直接影響了最終的視覺呈現和成本。
電影動畫:
通常擁有更充裕的預算和更長的製作週期。為了追求極致的視覺品質和沉浸感,電影動畫會在關鍵的、需要展現細膩動作的場景(例如:角色特寫、高速打鬥、精準的物理互動)大量使用「ON ONES」(每秒 24 張獨立繪圖),確保動作的每一個細微變化都能被清晰捕捉。在相對緩和的場景,則會策略性地切換回「ON TWOS」(每秒 12 張獨立繪圖)來優化效率,但這種切換依然以不影響整體觀感為前提,並通過精妙的動畫時間設計來彌補。其目標是提供大銀幕級別的、最高水準的視聽體驗。
電視動畫:
面臨著相對更嚴峻的預算和時間壓力,通常需要每週或固定週期產出一集。因此,電視動畫的製作重心會放在「效率」和「可持續性」上。絕大多數場景會採用「ON TWOS」(每秒 12 張獨立繪圖),甚至在對話或靜態場景中會大量使用「ON THREES」(每秒 8 張獨立繪圖)來節省作畫量。儘管作畫張數較少,優秀的電視動畫依然能透過出色的分鏡、角色設計、配音和故事講述,以及對動作「時機」的精準控制,彌補在流暢度上的差距,並形成其獨特的視覺風格。
2. 為何有些動畫看起來比較「卡」?是幀率問題嗎?
是的,有些動畫看起來比較「卡頓」,這往往與「作畫張數」直接相關,而非單純的「輸出幀率」。前面提到的「ON THREES」(每秒 8 張獨特的繪圖)是最常見的原因,這會讓畫面在快速移動時產生明顯的跳躍感。
然而,這「卡頓感」不見得是缺點,它可能是:
- 成本考量: 最常見的原因。在預算有限的情況下,減少作畫張數是控制成本最直接有效的方式。許多電視動畫和早期網路動畫為了維持產量,不得不做出這種取捨。
- 藝術風格選擇: 有些動畫師或製作團隊會刻意採用較低的作畫張數,以營造特殊的藝術風格。例如,某些致敬早期動畫的作品,或是為了強調某種粗糙感、手繪感、或特殊節奏感,低幀率反而能成為其特色。例如一些獨立實驗動畫,甚至會使用更低的格數來達到抽象或概念化的效果。
- 強調表演而非流暢: 當動畫的重點在於呈現角色的表情、姿態、情緒,而非動作本身的物理流暢度時,降低作畫張數反而能將觀眾的注意力導向更重要的「表演」元素。透過關鍵影格的誇張和時機的精準,即使幀數少,也能傳達出強烈的感受。
總之,雖然「卡頓」可能源於低作畫張數,但其背後的原因是多樣的,不一定代表動畫品質低下,有時反而是深思熟慮的藝術選擇。
3. 動畫幀率會影響動畫的「流暢度」和「觀感」嗎?
當然會!幀率是影響動畫流暢度和觀感的最直接因素之一。
對流暢度的影響:
高幀率(如真正每秒 24 張獨特繪圖的 ON ONES)會帶來極高的流暢度,動作轉換平滑細膩,尤其適合表現快速、複雜或需要精確過渡的運動。觀眾會感覺畫面如絲般順滑,不會有任何跳格感。
而較低的作畫張數(如 ON TWOS 或 ON THREES)雖然最終仍以 24 FPS 輸出,但由於其中包含了重複的畫面,動作的連續性會有所犧牲。ON TWOS 已經能達到足夠的視覺連貫性,但仔細觀察仍能感受到一種「動畫感」或「電影感」的輕微跳躍。ON THREES 則會明顯感覺到「卡頓」,畫面跳躍感更強。
對觀感的影響:
幀率不僅影響流暢,更影響觀眾對動畫風格和質感的感知:
- 真實感與沉浸感: 高幀率(尤其結合 3D 動畫或高畫質渲染)能創造出接近真人電影的真實感和極強的沉浸感。
- 藝術風格與韻律: ON TWOS 創造的「動畫感」是許多經典動畫的標誌,它賦予動作一種獨特的韻律和重量感,有助於風格化和抽象化,讓觀眾更專注於表演的核心。
- 強調與視覺焦點: 有時刻意的低幀率可以作為一種藝術手法,讓動作更有力量或強調特定的瞬間。例如,在卡通中,一個角色被揍飛時,通常會用極少的幀數來表現,以增加衝擊力和荒謬感。
所以,幀率是動畫師在表達意圖時的一個重要工具,它不僅僅是技術指標,更是藝術選擇的一部分。
4. 遊戲動畫的幀率為何通常比電影動畫高?
遊戲動畫和電影動畫在製作目的和技術實現上有著根本的區別,這解釋了它們在幀率選擇上的差異。
交互性是核心:
遊戲的核心是玩家的「互動性」。玩家的操作必須立刻在螢幕上得到反饋。高幀率(如 60 FPS 甚至更高)能夠大幅減少輸入延遲,讓玩家的操作指令在最短時間內被遊戲渲染出來,提供更「跟手」、更流暢的操作體驗。在快節奏的動作遊戲、競技遊戲或第一人稱射擊遊戲中,哪怕是幾毫秒的延遲,都可能影響玩家的表現和勝負,因此極致的響應速度至關重要。
即時渲染與動畫生成方式:
電影動畫,特別是傳統手繪動畫,每一幀都需要人工繪製或精細調整,這使得高幀率的成本非常高昂。而遊戲動畫則不同,它大多是透過遊戲引擎「即時渲染」生成的。角色模型通常是骨骼綁定,動作則是透過預先錄製的動作捕捉數據、關鍵幀動畫或程序化動畫來驅動。這意味著遊戲引擎可以根據硬體性能,在每一秒內自動生成並顯示盡可能多的獨立畫面,而不需要像電影那樣為每一幀單獨繪製。只要硬體性能跟得上,遊戲就能輕易地達到並維持 60 FPS 或更高的幀率。
動態細節和視野:
遊戲中玩家的視角往往是動態變化的,需要快速掃視廣闊的環境。高幀率能夠確保在玩家快速轉動視角時,畫面仍然保持清晰,減少撕裂和拖影,提供更清晰的視覺信息,這對於玩家探索、瞄準和辨識目標都至關重要。
因此,遊戲追求的是「操作流暢」和「即時響應」,而電影動畫則更側重於「視覺藝術表現」和「敘事」。它們各自的需求,決定了在幀率上的不同偏好。
5. 除了幀率,還有什麼因素會影響動畫的流暢感?
正如前面所提,幀率只是動畫流暢感的其中一個面向。真正的流暢感和生命力,往往來自於動畫師對更深層次動畫原理的掌握:
- 時間掌握 (Timing): 這是最核心的。它決定了動作的節奏、輕重緩急、力量感和情感。即使幀數不多,但每個動作開始、進行和結束的時長分配得當,就能讓動畫看起來充滿生命力。一個加速、一個停頓,都能表現出角色的意圖和個性。
- 緩入緩出 (Slow In & Slow Out): 模擬物理世界的慣性。物體從靜止到運動,或從運動到靜止,都會有加速和減速的過程。在動畫中,透過調整動作開始和結束時的幀數分佈,讓動作呈現出自然的加減速曲線,而非生硬的線性移動,就能讓動作顯得極為自然和流暢。
- 動作弧線 (Arcs): 自然界中大多數動作都是沿著弧線而非直線進行的。例如,揮手、跳躍、走路時頭部的擺動,都遵循著弧線。當動畫師讓角色的動作遵循這些自然的弧線時,即使是在有限的幀數下,動作也會顯得更加順暢、優雅和真實。
- 預備動作 (Anticipation): 在一個主要動作發生之前,角色通常會先做出一個反向的預備動作,讓觀眾心理有所準備,也能讓主要動作看起來更有力量和目的性。這種「蓄力」的過程,是提升動作流暢度和表現力的關鍵。
- 動態模糊 (Motion Blur): 這是模擬現實世界中,高速移動物體在相機曝光時產生的拖影效果。在動畫中添加動態模糊,可以有效地「欺騙」人眼,讓快速移動的物體看起來更為順暢,掩蓋因幀數不足而可能出現的跳躍感,同時也增強了速度感。
- 補間品質 (In-betweening Quality): 關鍵影格之間的補間畫面繪製是否精確、順滑,也會直接影響流暢感。好的補間能讓動作過渡自然,而糟糕的補間則會讓動作顯得抖動或不連貫。
這些原理如同動畫的「文法」和「修辭」,它們共同作用,決定了一部動畫作品的最終視覺品質和情感表達力,遠比單純的幀率數字來得重要。
6. 幀率和「作畫張數」有什麼關係?
這兩者是動畫製作中常常被混淆,但又密切相關的概念。理解它們的關係,是理解動畫幀率的關鍵。
幀率 (Frames Per Second, FPS):
指的是最終播放出來的影片每秒鐘包含的「畫面數量」。這是一個播放標準,通常為 24 FPS、30 FPS 或 60 FPS。這就好像電影院的放映機,它每秒會投射 24 張畫面到螢幕上,而不管這些畫面是否都獨立。
作畫張數 (Drawings Per Second, DPS):
指的是動畫師「實際繪製」的、每秒鐘「獨特的」圖畫數量。這是一個製作標準,它直接關係到動畫師的工作量和製作成本。
它們的關係:
簡單來說,幀率是「輸出標準」,而作畫張數是「輸入標準」或「實際內容」。在傳統動畫中,兩者往往並不相等,而且作畫張數通常會低於幀率。例如:
- 當我們說一部動畫是 24 FPS 的「ON ONES」時,這表示它的輸出幀率是 24 FPS,同時動畫師也為每秒繪製了 24 張獨特的圖畫,所以幀率 = 作畫張數。
- 當我們說一部動畫是 24 FPS 的「ON TWOS」時,這表示它的輸出幀率是 24 FPS,但動畫師每秒只繪製了 12 張獨特的圖畫。每一張圖畫會在兩幀中重複顯示,從而「填滿」24 FPS 的播放要求。此刻,作畫張數是幀率的一半。
- 當我們說一部動畫是 24 FPS 的「ON THREES」時,輸出幀率是 24 FPS,但動畫師每秒只繪製了 8 張獨特的圖畫,每張圖畫重複顯示三幀。作畫張數是幀率的三分之一。
所以,幀率是觀眾看到的「播放速度」,而作畫張數才是動畫師真正的「繪畫量」。這種不對等,正是動畫師在藝術、成本與流暢度之間尋找平衡的智慧體現。